2030.01.01

◆特別企画 淡路鉄道を追う◆

◆特別企画 淡路鉄道を追う◆
取材?内容はこちらにあります。
1966年(昭和41年)に廃止された淡路鉄道に関する話題と沿線の現在。
周囲の人の話とか昔の地図や写真を元に書いてますので、間違いもあるかと思います。お気づきのことがありましたらコメントをください。
特に淡路鉄道に関するお話ができる方、コメントをいただけるとありがたいです。特に駅周辺の話題、例えば「この駅の前にはこんな店があった」とか「こんな行事をやっていた」とか、後々に残していけたらと思っています。

◆参考リンク◆
鉄道遺跡めぐり はたやん氏のページ。淡路鉄道に関心を持ったきっかけです。このページなくして本コーナーなし。
淡路交通HP 淡路交通写真博物館 当時の写真があります。
南淡路電気鉄道 淡路鉄道が廃止されず、路線拡大して現在も続いているという楽しい設定で書かれています。

◆参考文献◆
下記はいずれも淡路島にある洲本市立図書館に所蔵されているもの。
1 『ひょうご懐かしの鉄道廃線ノスタルジー』神戸新聞総合出版センター編
2 企画展図録『淡路島の20世紀 海と陸の交通』洲本市立淡路文化史料館
3 『創立五十年並鉄道全通四十年の歩み』淡路交通社
このうち、2の図録は、淡路の交通の歴史・年表・鉄道各駅の当時と現在の写真など、基本的な資料がすべて載っているのでおすすめ。というか事実関係はこの本で大体分かる。
鉄道だけでなく旅客船やバスについても多くのページが割かれている。現在も淡路文化史料館で600円で購入することができる。
この他に、昔の淡路島の観光ガイドなどにも当たり前のように鉄道利用について書かれており、当時の雰囲気が分かって面白い。
また、昔の住宅地図も所蔵されているので参考になる。

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2007.09.30

●Wii「機動戦士ガンダム MS戦線0079」とPS2「ガンダム戦記 Lost war chronicles」(長文注意)

任天堂Wiiのゲーム「機動戦士ガンダム MS戦線0079(以下、「MS戦線」と略)」を買った。

1 はじめに

どんなゲームかは以下を見れば大体わかる。
・公式サイト http://b.bngi-channel.jp/wii-gundam/index.html
・まとめサイト http://game.morirepo.com/
・紹介記事
ファミ通.com『ゲーム監督に独占インタビュー! 『機動戦士ガンダム MS戦線 0079』』 
http://www.famitsu.com/interview/article/2007/06/28/668,1183027809,74197,0,0.html
・・・このゲームの監督の徳島雅彦氏へのインタビュー。この人の作るこだわりのガンダムゲームが好きで、この「MS戦線0079」も徳島氏の作品&このインタビュー記事がなければ買わなかったと思う。
ITmedia『一年戦争を追体験――「機動戦士ガンダムMS戦線0079」』
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0705/30/news056.html
・楽しいリプレイ記事 http://seasons3000.blog89.fc2.com/blog-category-15.html


2 感想

ひととおりプレイした感想を以下に。

(比較対象:「機動戦士ガンダム戦記 Lost war chronicles」)

主にPS2で2002年に発売された「機動戦士ガンダム戦記 Lost war chronicles(以下、「ガンダム戦記」と略)」との比較を念頭に書く。 なぜかと言うと、私は5年前に発売された「ガンダム戦記」を今でもたまにやるくらい気に入っているから。
その「ガンダム戦記」と「MS戦線」は、操作感、ゲームシステム、演出、音楽など、よく似ているという評判なので買った。
・紹介記事(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020703/gun.htm
・監督インタビューvol.1(http://www.gundam.channel.or.jp/goods/videogame/gsenki/ex_inter.html)
・監督インタビューvol.2(http://www.gundam.channel.or.jp/goods/videogame/gsenki/ex_inter2.html)
「ガンダム戦記」は、買った当初は、①操作の重さ、②女性キャラクターの演出の気持ち悪さ、であまり楽しめなかった。
が、慣れてくると陣形や位置取りの調整ができるようになり、今は①は逆に段取りやチームワークで楽しむための要素として重要であるように思われる。操作性がよすぎると、コンピュータ操作の味方機や敵機に比べてプレイヤー機だけが異常に強くなり、私的にはどうして白けてしまうが、ガンダム戦記くらいがちょうどよい感じである。(純粋なアクションゲームではないけれどジオニックフロントは操作が重すぎで無理)。
地上での操作感は若干鈍重で「戦車」のようだが、どのMSにも強力なジャンプ能力を付与することで高い機動性を与え、ゲーム内で他の地上兵器との差別化が図られているのも合理的と思う。
②については、そういうシーンは飛ばすことができるのでとりあえず無問題。
女性キャラクターに目をつぶれば、逆にジオン・連邦とも僚機のパイロットキャラクター(男)がなかなかそれっぽく(兵隊っぽい)て戦闘中も楽しめる。

以下、「MS戦線」の感想。思い入れのある「ガンダム戦記」が念頭にあるので若干厳しめ。

(1)機体・武器
機種数が大幅に増え、私的には、ジムキャノン、ガンキャノン量産型、ガンキャノン2などキャノン系、スナイパー、ガンタンクの機種が増えたのがうれしい。(私は連邦派で量産機好き)
ただ、機種数が増えたにもかかわらず、どの機種を選んでも同じような戦いになってしまい、あまり面白くない。今回がコックピットビューのみで自機を背面から見た画面でないためそういう印象になってしまうのかもしれないが、それ以外にも理由があると思う。

今回のゲームでは、手持ち武器が好きなものを選んで出撃できるようになっており、その上、戦場で敵の落とした武器を拾って使えるというルールになっている。「MS戦線」のゲームシステムの「ウリ」であり、パソコンのFPSゲーム(カウンターストライクやバトルフィールドもそうだった)ではよくあるルールであり、FPSゲームに近づける意味で導入されたのかもしれない。
このルールのために、ノーマルのジムにガンキャノン用の大威力ビームライフルを持たせて簡単に大火力機にしたり、スナイパーカスタム用のロングレンジライフルを持たせて長距離支援をさせたりすることができ、中距離支援機や狙撃カスタム機の意味が薄くなっている。
やはり、MSの種類や性能で使用できる武器を制限するべきで、ガンダム世界の設定からも制限しておかしくないように思う。例えば、MSの性能に「センサー距離」「センサー精度」を設けて、武器の射程や精度、スナイプモード時の倍率(今の倍率は低すぎで長距離射撃は厳しい)が機体側の性能に制約されることにするとか、機体の「ジェネレータ出力」に段階を設けて、ビーム兵器の威力やロード時間を制約するとかしたほうが、カスタム機や高性能機の特徴が出て楽しいと思う。

また、敵側の武器も表面上は(裏ではデータ調整を行っているのかもしれないが)何のペナルティーもなく使用できるため、性能が少しでもよければ敵方の武器を常用することになり、何種類も武器が用意されている意味がなくなっている。
やはり、自軍の武器やその機体向けの火器が優遇されるようなシステムにしたほうが、機種や武器の個性が出ていいと思う。一応、MSの照準はセンサーを通じたコンピュータ制御ということになっているし、火器の保持も両軍の規格の違いがあるということにして、敵方の火器については命中精度や弾薬の補充速度などにペナルティーを設けたほうがそれっぽいのではないか。

敵の武器を拾ってそのまま使うというのは、MSでなく、人間が扱うのであれば装弾と引き金の操作さえ分かればどんな火器でも一応は使えるということで、おかしくないと思われるし、実際、鹵獲武器で戦う例も多かったようであるが、このゲームではどうかと思う。

武器の弾補充に関するシステムも再考の余地ありと思う。
「ガンダム戦記」では、ビーム兵器の優位性として、連射してオーバーヒートを起こさなければ常時エネルギー補充により弾切れが発生せず、実弾系とビーム系の大きな差異となっていた。
「MS戦線」では、実弾系もビーム系も、弾の補充はマップ上の補給ポイントで補充を行う必要がある。ビーム系も実弾系も同じ扱いであり、威力は若干ビーム系のほうが強いが逆に装弾数の少なさからビーム系のほうが使いにくく感じる。弾速もあまり早くなく、有利なはずのビーム兵器のほうが使い勝手が悪くなってしまっている。
改善案として、補給ポイント制にするのであれば、実弾系はマガジン制としてリロード時間を設定し、ビーム兵器は「ガンダム戦記」と同様のシステムとしたほうが差別化が図れてよかったと思う。
例えば、マシンガンであれば、今は500発一括であるが、150発マガジン×3個を装備しマガジン交換に3秒程度のリロード時間を設け、補給ポイントでマガジン補給とか。

MS格納庫の演出は、「ガンダム戦記」の「格納庫で整備中の機体を見上げている感じ」がすごくよかったのだが今回のはプラモデルを眺めている感じでどんなシチュエーションを想定しているのか不明。
「ガンダム戦記」ように整備車両が動いていたり整備員が取り付いて何かやってるとか起動試験(?)でモノアイやセンサーが「ごきゅん」と点灯する演出とかがなくなったのが悲しい。武器を変更するたびにCGがコチョコチョ入れ替わるのも興醒め。

(2)マップ・ステージ

マップのCGが荒いという意見もあるがあまり気にならない。
ただ、水面を生かした面がほとんどなく水陸両用MSを出している意味が薄い。ジャブロー地上や地下にはMAPの構成としてもっと水面があってもいいと思うし、若干ある水面もゲーム展開上その場所はほとんど使われない。

ストーリーモードの戦闘展開に強引なところが多い。 敵の増援が、画面外から進軍してくるのではなく、何の脈絡もなく突然あちこちから沸いて出るのが非常に不自然。
特に、防衛目標を包囲するように四方に突然沸いて、戦術も何もなくひたすらそれを潰す「作業」をやらされるのは苦痛だった。
マップ自体は結構広いにもかかわらず、大きく駆け回るというより狭いエリアでごちゃごちゃやるミッション展開が多いような気がする。(防衛ミッションが多いからか?)

また、いかに防御の手薄な部隊を守るような状況設定とはいえ、ミデア輸送機やビッグトレーが1機の戦闘機や戦車の護衛もなくぽつんと置かれているというのは、かなり変。ジオン編はちゃんと上空や周囲に護衛がついていたり、基地兵力がいたりする印象があったが、連邦編がなんかおかしい。


(3)操作
Wiiの特異なインターフェースを生かしつつ自然にゲームとして成立させているのはすごいと思う。上でガンダムゲームとしての設定を云々できるのも、操作面で違和感ないゲームとして成立しているから。
ただ、操作が軽すぎるのとポインタが敏感すぎで、照準を保持していると半端じゃなく肩がこるのが難点。感度調整ができるとよかったと思う。
いっそポインタで照準するのではなく、「戦場の絆」方式でポインタはロックオンのガイド役として活用し(ポインタを合わせた敵を半ロックオン、Cボタンで赤ロックオン)、ユーザーの好みで「ロックオンなし」と、戦場の絆方式の「ロックオンあり」とを選択できるとよいかも。
また、ジャンプをもっと活用できるようにしたほうが、爽快感とMSの特徴が出てよかったと思う。(ジャンプを多用すると照準がとんでもなく難しいが)

(4)その他 (文句ばかりですが、細かいところを言いたくなるほど、ゲームの基本がいいということで)
・やたらと画面が暗い面や視界が悪い面があるが、赤外線モードや音圧モードで楽しめるわけでもなく、単に目が疲れるだけなのでやめてほしい。

・フォーメーション
僚機の動きが不自然で戦術が組めない。
アロー陣形もV陣形も、いったん攻撃し始めた敵をすぐに放り出して自機のところに戻ってきてしまったり、地形に引っかかってついてくるのが遅かったりで、結局ほとんどの敵を自機で倒さないといけない。
散開陣形は、「ガンダム戦記」のように独立して敵を探して戦うのではなく、その場から動かなくなるモードでかなり不便。
結局、 金魚の糞のように自機についてくるか、まったく動かないかで、僚機が自立的な行動をしないので「僚機で敵を足止めしつつ、有利な狙撃点から援護」とか「自機で敵の注意を引いて他方向から僚機に攻撃させる」とか、連携遊びができない。
自機だけがスーパーロボット風に駆け回ることになりつまらん。

要するに、自機と僚機の距離をもう少し開けてもよいようにするとか、もう少し敵機のように自律的に行動させ、必要に応じて「戻れ」命令を発するほうがそれらしいのではないかと思う(「ガンダム戦記」でも陣形が乱れたら、フォーメーションの再設定を頻繁に行って補正できていた)。今の散開モードは「固定モード」として別立てにしたほうがよいのではないか。

・演出関係
連邦編のキャラクターがどうも素で(ネタじゃなく)異常。ほかのサイトでも、戦争なのに遠足気分とか書かれていますが、エンディングが「僕が戦場で得たものは自信と信頼できる仲間たち・・」って部活ですか?
また、戦闘中の僚機やオペレーターのセリフが分かりづらい。雰囲気優先の台詞回しにしているのだろうが何が起こっているのかよく分からない。
よくわからない悲鳴やら独り言が多く、敵機を発見したのかどうか、戦闘中かどうか、残り耐久力はどうか、撃破されたかどうか、ちゃんと報告してくれないのでストレスがたまる。とくにオペレータ2人。
さらに、他のサイトでも言われているが、敵機の声が聞こえる演出は違和感ありありです。
PS2の「一年戦争」のオデッサ面や「めぐりあい宇宙」の宇宙要塞で混乱した敵の通信が混信風に聞こえてくる演出がありましたが(これもオデッサ面のようにずっと流れているのはどうかと思う。そんな簡単に聞こえていいの?)、目の前のザクから、「やられる!」とか「もっと来いよ」とかぼそぼそ言ってくるのが何で聞こえますか?
主人公がニュータイプでその性として「聞こえてしまう」とかなら分かりますが、そういう背景はないようですし、ゲームでこういう演出が普通になったらすごく嫌だな。
挿入ムービーでMSが肩で息をするように揺れているのはかなり変。また、もう少し動きをゆっくり重くしたほうが原作のイメージに近いと思う。CGのモデルは必要十分で美しいと思う。
これを言ったら終わりかもしれないが、ストーリーモードの「ストーリー」が若干うざい。「ガンダム戦記」のように大まかなシチュエーションだけ与えて具体的なストーリーはスピンオフ企画というか雑誌や小説でやったらいいと思う。このゲームの「ストーリー」自体、「ガンダム戦記」の設定(3人編成+オペレータ+整備部門の特務遊撃部隊)にストーリーを載せているともいえるし。

・音楽
音楽は過去の作品の使い回しが多いとのことだが、悪くないと思う。 特にジオニックフロントやガンダム戦記の使いまわしはいい曲が多いので大いにやってほしいと思う。
ただ、「ガンダム戦記」の連邦側格納庫曲の「realize」がジオン側ミッションで流れていたのは違和感あるとともに、ジオン側格納庫曲の「faith」がほんのちょっとしか使われていないのも悲しい。(「realize」「faith」とも個人的に非常に好きというだけかもしれませんが・・・)


3 まとめ
細かい気になるところはあるが楽しく遊んでいる。
主にこのゲームのためにWiiを購入したが買ってよかったと思っている。
続編をぜひとも期待したい。

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2006.06.08

●整理統合

某所の日記と統合である。
日記サイトがいつの間にかネタ帳になってしまってこちらと分ける意味がなくなったので一緒にしてしまう。
”おぼしき 事言はぬは腹ふくるゝわざ”と昔の人も言っているので、厳選された(ズボラとも言う)ネタだけをどこまでも積み上げていく所存。一種の健康法である。

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2006.05.24

●第3次ソロモン海戦における戦艦サウスダコタの損害について

Bb57plate2

「U.S.S. SOUTH DAKOTA (BB-57), GUNFIRE DAMAGE - Battle of Guadalcanal, November 14-15, 1942」http://www.dcfp.navy.mil/mc/museum/War_Damage/57.pdf の要約である。
同報告書の写真部分はこれ

http://www.dcfp.navy.mil/cgi-bin/WarGallery.cgi?category=57&cols=3&PgConst=9 )。

これまで、第3次ソロモン海戦については「日本側は戦艦霧島を撃沈されたが、米側も大損害を受けた新型戦艦サウスダコタが退却に追い込まれた」という認識であったのだが、たまたま米側の資料が公開されているのを見つけたので、興味のあるところをぼつぼつ日本語化してみる。

1 予備知識:

(1)戦艦「サウスダコタ」
1942年3月竣工。ノースカロライナ級に続く米海軍の新型戦艦として建造されたサウスダコタ級(BB57「サウスダコタ」、BB58「インディアナ」、BB59「マサチューセッツ」、BB60「アラバマ」)の1番艦。
要目、戦歴はこちら(http://hush.gooside.com/name/s/So/SouthDakota/SouthDakota.html#anchor212779) が詳しい。

(2)第3次ソロモン海戦
ソロモン諸島のガダルカナル島をめぐる日米軍の戦いの1つ。日本海軍は米軍が運用するヘンダーソン飛行場を砲撃するために、戦艦「霧島」、重巡洋艦「高雄」「愛宕」を含む14隻の艦隊を派遣し、米海軍は戦艦「サウスダコタ」、「ワシントン」を含む6隻の艦隊で迎え撃った。
結果として、日本側は戦艦「霧島」を撃沈され、飛行場砲撃は失敗した。
この海戦は太平洋戦争中に2回発生した戦艦同士の砲撃戦の1回目である。

この海戦についてのもっと詳しい内容はこちらをどうぞ。

2 内容

=========================

<報告書の目次>
1 要約
2 戦闘の推移
3 議論
 A 砲弾の種類
 B 構造物の被害
 C 電気系統の被害
 D 火災と消火活動
 E 結論
・写真1~39
・図1、2

1 要約
(1)1942年11月14日から15日の夜に行われた海戦において、サウスダコタは少なくとも26発の砲弾を受けた。

物理的な最も深刻な被害は電気回路に受けたものだった。多くの内線通話と火器管制回路が影響を受け、上部構造物のそれは特に大規模であった。副射撃指揮装置上のものを除くすべてのアンテナとレーダーが操作不能となった。
この被害による回線ショートはICスイッチボードの過負荷を引き起こし、火器管制装置と内線通話回路の停電(約3分間)に繋がった。

(2)水線下の1発と水線近くの2発の被弾によって少量の浸水が発生した。3/4度の傾斜が発生したが燃料重油の移動により補正された。

(3)最初に被弾するより以前、サウスダコタには既に電気的な障害が発生していた。それは3番砲塔の発砲の衝撃によるものであった。この被害は敵の攻撃によるものではないが、3番砲塔の停電は戦闘中のサウスダコタに対して深刻な障害となったので、本レポートに含めている。

(4)多数の被弾にもかかわらず、サウスダコタは軽微な被害しか受けなかった。強度、浮力、安定性に問題は生じなかった。

【コメント】
公式のレポートなのでやはり最初に来るのは要約である。
原文にリファレンス資料が示されているのだが、それがPDFに付いてなくて読めないのが残念。乗組員へのインタビュー内容とか海戦のディテールがきっと書いてあるはずなのに。
結局、「サウスダコタは多数の砲弾を受けたが深刻な被害にはつながらなかった」というのが結論。戦闘能力に大きな影響を与えた電気系統の障害は、自艦の砲撃ショックによるもので敵からの攻撃によるものではないと言いたいようである。
ざっと報告書を見たところ、被害の多くは8インチ砲弾(重巡「高雄」「愛宕」の主砲)によるもので、「霧島」の14インチ砲は3番砲塔に命中した1発だけのように見える。

-(続く)

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2006.02.20

●Thinkpad380ZにVineLinux3.2

5年くらい前に買ったIBM Thinkpad380ZにVineLinux3.2を入れた。
以下設定の備忘録

●性能
CPU:Pentium2 233Mhz
メモリ:96MB
HDD:10GB

●インストール
グラフィカルインストールで、パーテションは7G、2G、256MBに設定。
サウンド機能と外付LANカードのメルコLPC3-CLTが認識されなかったので、手動で設定。
・LPC3-CLT ここを参照。
引用「/etc/pcmcia/configに、以下を追加し、再起動します。
    card "BUFFALO LPC3-CLT"
version "BUFFALO", "LPC3-CLT"
bind "pcnet_cs"」
それでもうまくいかない場合は、ここを参照し。
引用ですが
「/etc/sysconfig/pcmciaは
PCMCIA=yes
PCIC=yenta_socket
PCIC_OPTS=
CORE_OPTS=
2行めは
PCIC=i82365でも認識。

/etc/modprobe.confは
alias eth0 axnet_cs
alias eth0 yenta_socket」 のように設定、再起動。
ゲートウェイの設定などネットワーク設定もいったん削除してやり直してみた。

・サウンドカード
ここにやり取りがあった。
引用

471 名前: login:Penguin 投稿日: 02/09/17 07:11 ID:ghpUSs5w
超初心者なのでどこに質問してよいのかわからずにここに書き込んでいます。
ThinkPad380ZにVine2.5をインストールして使っているのですが、
音がでません。最新のsndconfig0.68では鳴らなかったので、
ALSAのバージョン0.5.10をVinePluseから落として使ってみましたが駄目でした。
音を出すのに成功している方がいましたら、方法や/etc/modules.confの
設定方法などを教えてください


472 名前: 380Z 投稿日: 02/09/17 07:27 ID:Za8ftj2M
おお!おれも380Zだ!
380Zならこれで設定できたよ!
options adlib_card io=0x388
alias sound-slot-0 cs4232
post-install sound-slot-0 /bin/aumix-minimal -f /etc/.aumixrc -L >/dev/null 2>&1 || :
pre-remove sound-slot-0 /bin/aumix-minimal -f /etc/.aumixrc -S >/dev/null 2>&1 || :
options sound dmabuf=1
alias synth0 opl3
options opl3 io=0x388
options cs4232 io=0x530 irq=5 dma=1 dma2=0 mpuio=0x330 mpuirq=5 」
ということで、いったんターミナルからsndconfigを実行してcs423Xを選択して設定してみた後、上記と比較して不足する記述を/etc/modules.confに追加した。

●Webmin
VineLinux3.2にはWebminが入ってないようなので、GUIのSynapticで追加。ただし、初期設定のリポジトリにはExtrasの分が指定されていないので、/etc/apt/souces.listを編集する必要がある。
「##
## Vine Linux 321
## 標準では extras カテゴリは除外されています。extras カテゴリ内のパッケージ
## が必要な場合はコンポーネントリストに "extras" を追加してください。
# (masters)
rpm [vine] http://updates.vinelinux.org/apt 3.2/$(ARCH) main devel
plus updates extras
rpm-src [vine] http://updates.vinelinux.org/apt 3.21/$(ARCH) main devel
plus updates extras」
のように、初期設定の行の後ろにextrasの文字列を追加した。これで、SynapticにWebminとかVinePlusに含まれていない色々なパッケージが現れる。

正直、GNOMEは重いのだけど、他のWMをカスタマイズする気力もないので、テーマを「シンプル」にするだけでお茶を濁した。ファイルマネージャだけでも変えれないかな・・。


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2005.12.05

●RS-MMC用カードリーダー

Vodafon 702NKで使うRS-MMCは、付属のアダプターをつければMMCとかSDカードのリーダーで使える。
ところがカードリーダーによってはアダプターなしでも使えて便利なのでメモる。
・エレコム
その1
その2
その3
その4
・メルコ
その1
その2
・アイオーデータ
その1
その2 (超小型)
・プリンストン
その1

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2005.09.03

●Fighting Steel その2

その1の続き

・データ
標準のデータでも十分だが、傾斜装甲や改装状態をより反映させた個人バージョンを作ってみた。
「DataTable.txt」(右クリックして名前を付けて保存してください)
主な修正箇所は、米旧式戦艦の甲板装甲削減(構造上、断片防御が主に見えるため、大重量弾に対しては脆弱と判断)、大和の防御力削減(副砲の装甲は2インチ、上構全体の装甲が厚すぎてバケモノ状態のため)、ドイツ戦艦の防御力削減(参照資料の違い?)。
インストールしたフォルダの中に「Data」フォルダがあるので、もとのDataTable.txtは名前を変えてバックアップの上、同フォルダに上書き保存する。

・とりあえず、日本艦の特徴
レーダーがないので年が進むと不利になっていくが、個艦の能力は非常に強力。
戦艦は他国艦に比べて舷側装甲が薄いが、近代化改装により甲板装甲が異常に強化されているため、遠距離砲戦に強い。古い艦でも速度が速いため距離をとって戦うことができる。
大和が強力なのは当然だが、長門型も遠距離砲戦なら他国の新型戦艦に勝る能力を持っているのでうまく使うべし。
軽艦艇の酸素魚雷は凄まじい破壊力をもっている。駆逐艦でも位置関係によっては重巡や戦艦を喰いに行ってもよい。ただし確実に当てるため思い切って接近するべし。射程は長いが接近しないと当たらない。
重巡洋艦は攻撃力に優れる。船体防御に優れるが砲塔防御が弱いため駆逐艦が相手でも距離に注意する必要がある。簡単に砲塔を破壊される。
5,500t級の軽巡洋艦は使い方が難しい(個人的には好きな艦だが)。正面からは当たらずに損傷艦のとどめや敵駆逐艦隊への牽制(いやがらせ)に使う。

こんな感じ。(手抜きだ・・・)

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2005.03.27

●Fighting Steel その1

SSIの海戦PCゲーム「Fighting Steel」についてのメモ。
fightingsteel
同社の「Great Naval Battles」シリーズの流れを汲む硬派な海戦シュミレーションゲームだったが、今は販売されていないようだ。今手にいれようと思うと中古を探すしかないのだが、海戦物が好きならば、よくできたゲームなので見つけたら確保しておいて損はしないと思う。水上艦同士の戦闘だけを扱っていて、航空機や潜水艦は登場しない。艦艇は今のレベルで見ればかなり荒めのポリゴンとテクスチャで表されている。少なくとも画面のきれいさで買うゲームではない。
システムの省略・デフォルメが秀逸で、簡単な操作で距離と対敵姿勢の調整に集中することができる。背後で設定されている艦艇データは非常に細かく、例えば舷側装甲と甲板装甲は完全に区別され、各国砲弾の重量の違いも設定されている。

1 インストール
うちの環境ではWindowsXPではシナリオエディタが動かないので、デュアルブートのWindowsMEの環境で動かしている。XP、MEともゲーム本体が途中で落ちてしまうことがあったが(ddraw.dllエラー)、DirectXを9.0cから8へバージョンダウンさせることにより安定して作動するようにできた。
DirectXの削除にはこれを使った。DirectX Eradicator 1.09 Beta 2

2 パッチ、追加シナリオなど
・修正パッチ
僕の持っているのは、メディアクエストが代理店販売していた日本語版であり最初から修正パッチが当たっていたが、英語版の製品にはパッチを当てたほうがよい。
公式ホームページはすでになくなっているので、こちらで必要なファイルをダウンロードして使用する。
・追加シナリオ
こちらに追加シナリオがある。50本くらいある。スリガオ海峡の戦いとか燃える。

3 基本戦術
・とにかく距離が重要
どんな重装甲艦でも設計の想定距離より近くから砲撃を受ければ損害を受ける。想定距離より遠い距離を保って砲撃戦を行うのが基本。距離を考えないと対応防御(自身の砲撃に耐えられる程度の防御力は持っていること)は成立しない。
敵が格下でもむやみに接近すると危険。近い方が砲撃の命中率が上がるが勝負を焦って接近すると思わぬ被害を受けることになる。特に巡洋艦対駆逐艦の場合、接近しすぎると駆逐艦の5インチ砲に舷側装甲や主砲塔を貫通されることもあるため、1万ヤード程度を保って戦うほうがよい。
夜戦の場合、発見距離がそもそも1万ヤードちょっとのことが多いので素早い機動で距離を調整する必要がある。

・煙幕、回避運動を活用
操艦画面で設定できる「煙幕」「回避運動」は戦術上大変重要。特に護衛任務とき、駆逐艦は煙幕展開のために走り回ることになりその際は「回避運動」を同時に行わないとすぐに撃沈される。「回避運動」を行うとこちらからの砲撃も当たらなくなるので艦の役割を考えて使う。
格上の艦を相手にするときは煙幕を利用して砲撃の通用する距離まで接近し、可能ならば魚雷攻撃を行う。魚雷攻撃は、日本艦のように大射程・高速の酸素魚雷(Long Lance)を持っている場合でも5,000ヤード以内まで接近して行うことが望ましい。でないと当たらない。ただし、敵艦の進路を邪魔したい場合は広角で遠距離雷撃するのが非常に有効。

・火災は要注意
船体被害が100%になると航行不能、戦闘不能になる。火災によって少しづつ船体被害が拡大するため、装甲で敵弾を跳ね返せても火災の拡大で沈没に至ることがある。戦艦であっても小口径砲に叩かれ続けると火災がいつまでも鎮火せず、結果的に帰れなくなることがある。(史実の比叡のように。)
火災の規模が7ぐらいになるとその戦闘内での消火は難しいようなので、すぐに退却させたほうがよい。退却は「戦闘条件」に書いてある方位(5-45とか)にひたすら走ればよい。

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2005.01.29

●やっと一息メモ

大きな仕事が終わってやっと一息である。
いろいろ書きたいことがあったハズなのに、いざとなるとちゃんとした文章にならないのでとりあえずメモしておくことにする。

1 自治体PKIに関するいろいろ
高木浩光さんの検証がなかなか厳しい方向に・・。対象になった団体には気の毒だけども、どこが変なのかが分かりやすい記事になっている。
■ 小学生にセキュリティ警告を無視させる埼玉県
■ 民間ブランドが行政機関には無益なのならVeriSign独占化を避けるべき
■ 広島市曰く「警告は出ますがセキュリティ自体には問題ない」
■ 高知県情報企画課曰く「とくにおかしいと思わない」

2 買ってよかったもの
・Mr.Childrenのアルバム「シフクノオト」及びライブDVD「Tour2004 シフクノオト 」
・邦画DVD「CASSHERN 」
(以前に映画館で見たものだが、印象に残ったのでDVDで買ってしまった)
・Sonyのサラウンドヘッドフォン「MDR-DS4000」
(夜中とかのDVD視聴用)
文藝春秋特別版「夏目漱石と明治日本」(何気なく買ったら「当たり」だった)
 「暗号技術入門-秘密の国のアリス」(お勉強の本なのだが最初辺りにこれに出会っていて良かった)

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2004.11.28

●(続・続)LGPKIはどうなっているのだろう。

高木浩光さんの「■ 電子政府つくるは素人ばかり」の記事に衝撃を受け、少しづつPKIの勉強をしてきた。
で、
「●(続)LGPKIはどうなっているのだろう。」
「●LGPKIはどうなっているのだろう。」
のつづきで、「では、自治体のPKIはどのように構築すればよいのか」をまとめてみたいと思っていたら、また興味深い記事が出た。

「■ Shuriken Pro3 のS/MIME機能に何があったか」で、
Shuriken Pro3 の電子署名検証機能に問題があってメーカーの対応が何か変だという記事だけども、自分が注目したのは、PKIでウソがあったときのアプリ側の具体的な画面がそれぞれ事象ごとに表示されていたことです。
・電子証明書が期限切れの場合
・本文が改ざんされていた場合
・偽の認証局から発行された偽の証明書で署名されていた場合。
今の時点では実際に署名付きメールを受けることはほとんどないので、もっといろんな事例が見てみたいと思う。

また、「■ 偽の認証局証明書の作成が難しいという誤解があるらしい」では、テキトーに認証局を作って任意の名前の電子証明書を作ることは個人のパソコンで簡単にできることだという(自分にとっては)衝撃の事実が書かれています。
多分、通り一遍のPKIの説明文には載ってないと思う。
記事にあるとおり試しに検索してみた結果がこれです。
パソコン一台あれば任意の名前の証明書を作れるということを理解しているかどうかは凄く大事なことだと思います。今は「電子証明書」とか「SSL」とかその言葉があるだけで安全だと思われてますから。(正しい手順で作れば安全なものができるのだろうが、工夫をして簡略化・低廉化しようとしたり独自性を盛り込もうとするとき、ツボを押さえてないととんでもないものができてしまうのでしょう。)
署名の検証こそがPKIの本質であり、「自己署名の電子証明書」とか「ルート証明書の登録」を慎重に取り扱わないといけないというのは、個人的には今回の記事でかなり分かりやすくなりました。
「そうした正面からの解説では事の本質が理解されにくいようなので、「こういう誤解をするな」という形式での解説が必要なのではなかろうか。」というのはPKIについては全くそのとおりだと思います。

「S/MIMEなぞ誰も使ってないし、S/MIME署名メールの真正性なぞ重要でもない――」と書かれていますが、今後電子政府関連で言えば手数料の納付通知やら処分内容をメール通知する場合もあるでしょう。個別の自治体ごとの対応になりますが、S/MIMEになるかどうかはともかく、送信元の保証はちゃんとシステム化されるのだろうか。

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