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2007.09.30

●Wii「機動戦士ガンダム MS戦線0079」とPS2「ガンダム戦記 Lost war chronicles」(長文注意)

任天堂Wiiのゲーム「機動戦士ガンダム MS戦線0079(以下、「MS戦線」と略)」を買った。

1 はじめに

どんなゲームかは以下を見れば大体わかる。
・公式サイト http://b.bngi-channel.jp/wii-gundam/index.html
・まとめサイト http://game.morirepo.com/
・紹介記事
ファミ通.com『ゲーム監督に独占インタビュー! 『機動戦士ガンダム MS戦線 0079』』 
http://www.famitsu.com/interview/article/2007/06/28/668,1183027809,74197,0,0.html
・・・このゲームの監督の徳島雅彦氏へのインタビュー。この人の作るこだわりのガンダムゲームが好きで、この「MS戦線0079」も徳島氏の作品&このインタビュー記事がなければ買わなかったと思う。
ITmedia『一年戦争を追体験――「機動戦士ガンダムMS戦線0079」』
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0705/30/news056.html
・楽しいリプレイ記事 http://seasons3000.blog89.fc2.com/blog-category-15.html


2 感想

ひととおりプレイした感想を以下に。

(比較対象:「機動戦士ガンダム戦記 Lost war chronicles」)

主にPS2で2002年に発売された「機動戦士ガンダム戦記 Lost war chronicles(以下、「ガンダム戦記」と略)」との比較を念頭に書く。 なぜかと言うと、私は5年前に発売された「ガンダム戦記」を今でもたまにやるくらい気に入っているから。
その「ガンダム戦記」と「MS戦線」は、操作感、ゲームシステム、演出、音楽など、よく似ているという評判なので買った。
・紹介記事(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020703/gun.htm
・監督インタビューvol.1(http://www.gundam.channel.or.jp/goods/videogame/gsenki/ex_inter.html)
・監督インタビューvol.2(http://www.gundam.channel.or.jp/goods/videogame/gsenki/ex_inter2.html)
「ガンダム戦記」は、買った当初は、①操作の重さ、②女性キャラクターの演出の気持ち悪さ、であまり楽しめなかった。
が、慣れてくると陣形や位置取りの調整ができるようになり、今は①は逆に段取りやチームワークで楽しむための要素として重要であるように思われる。操作性がよすぎると、コンピュータ操作の味方機や敵機に比べてプレイヤー機だけが異常に強くなり、私的にはどうして白けてしまうが、ガンダム戦記くらいがちょうどよい感じである。(純粋なアクションゲームではないけれどジオニックフロントは操作が重すぎで無理)。
地上での操作感は若干鈍重で「戦車」のようだが、どのMSにも強力なジャンプ能力を付与することで高い機動性を与え、ゲーム内で他の地上兵器との差別化が図られているのも合理的と思う。
②については、そういうシーンは飛ばすことができるのでとりあえず無問題。
女性キャラクターに目をつぶれば、逆にジオン・連邦とも僚機のパイロットキャラクター(男)がなかなかそれっぽく(兵隊っぽい)て戦闘中も楽しめる。

以下、「MS戦線」の感想。思い入れのある「ガンダム戦記」が念頭にあるので若干厳しめ。

(1)機体・武器
機種数が大幅に増え、私的には、ジムキャノン、ガンキャノン量産型、ガンキャノン2などキャノン系、スナイパー、ガンタンクの機種が増えたのがうれしい。(私は連邦派で量産機好き)
ただ、機種数が増えたにもかかわらず、どの機種を選んでも同じような戦いになってしまい、あまり面白くない。今回がコックピットビューのみで自機を背面から見た画面でないためそういう印象になってしまうのかもしれないが、それ以外にも理由があると思う。

今回のゲームでは、手持ち武器が好きなものを選んで出撃できるようになっており、その上、戦場で敵の落とした武器を拾って使えるというルールになっている。「MS戦線」のゲームシステムの「ウリ」であり、パソコンのFPSゲーム(カウンターストライクやバトルフィールドもそうだった)ではよくあるルールであり、FPSゲームに近づける意味で導入されたのかもしれない。
このルールのために、ノーマルのジムにガンキャノン用の大威力ビームライフルを持たせて簡単に大火力機にしたり、スナイパーカスタム用のロングレンジライフルを持たせて長距離支援をさせたりすることができ、中距離支援機や狙撃カスタム機の意味が薄くなっている。
やはり、MSの種類や性能で使用できる武器を制限するべきで、ガンダム世界の設定からも制限しておかしくないように思う。例えば、MSの性能に「センサー距離」「センサー精度」を設けて、武器の射程や精度、スナイプモード時の倍率(今の倍率は低すぎで長距離射撃は厳しい)が機体側の性能に制約されることにするとか、機体の「ジェネレータ出力」に段階を設けて、ビーム兵器の威力やロード時間を制約するとかしたほうが、カスタム機や高性能機の特徴が出て楽しいと思う。

また、敵側の武器も表面上は(裏ではデータ調整を行っているのかもしれないが)何のペナルティーもなく使用できるため、性能が少しでもよければ敵方の武器を常用することになり、何種類も武器が用意されている意味がなくなっている。
やはり、自軍の武器やその機体向けの火器が優遇されるようなシステムにしたほうが、機種や武器の個性が出ていいと思う。一応、MSの照準はセンサーを通じたコンピュータ制御ということになっているし、火器の保持も両軍の規格の違いがあるということにして、敵方の火器については命中精度や弾薬の補充速度などにペナルティーを設けたほうがそれっぽいのではないか。

敵の武器を拾ってそのまま使うというのは、MSでなく、人間が扱うのであれば装弾と引き金の操作さえ分かればどんな火器でも一応は使えるということで、おかしくないと思われるし、実際、鹵獲武器で戦う例も多かったようであるが、このゲームではどうかと思う。

武器の弾補充に関するシステムも再考の余地ありと思う。
「ガンダム戦記」では、ビーム兵器の優位性として、連射してオーバーヒートを起こさなければ常時エネルギー補充により弾切れが発生せず、実弾系とビーム系の大きな差異となっていた。
「MS戦線」では、実弾系もビーム系も、弾の補充はマップ上の補給ポイントで補充を行う必要がある。ビーム系も実弾系も同じ扱いであり、威力は若干ビーム系のほうが強いが逆に装弾数の少なさからビーム系のほうが使いにくく感じる。弾速もあまり早くなく、有利なはずのビーム兵器のほうが使い勝手が悪くなってしまっている。
改善案として、補給ポイント制にするのであれば、実弾系はマガジン制としてリロード時間を設定し、ビーム兵器は「ガンダム戦記」と同様のシステムとしたほうが差別化が図れてよかったと思う。
例えば、マシンガンであれば、今は500発一括であるが、150発マガジン×3個を装備しマガジン交換に3秒程度のリロード時間を設け、補給ポイントでマガジン補給とか。

MS格納庫の演出は、「ガンダム戦記」の「格納庫で整備中の機体を見上げている感じ」がすごくよかったのだが今回のはプラモデルを眺めている感じでどんなシチュエーションを想定しているのか不明。
「ガンダム戦記」ように整備車両が動いていたり整備員が取り付いて何かやってるとか起動試験(?)でモノアイやセンサーが「ごきゅん」と点灯する演出とかがなくなったのが悲しい。武器を変更するたびにCGがコチョコチョ入れ替わるのも興醒め。

(2)マップ・ステージ

マップのCGが荒いという意見もあるがあまり気にならない。
ただ、水面を生かした面がほとんどなく水陸両用MSを出している意味が薄い。ジャブロー地上や地下にはMAPの構成としてもっと水面があってもいいと思うし、若干ある水面もゲーム展開上その場所はほとんど使われない。

ストーリーモードの戦闘展開に強引なところが多い。 敵の増援が、画面外から進軍してくるのではなく、何の脈絡もなく突然あちこちから沸いて出るのが非常に不自然。
特に、防衛目標を包囲するように四方に突然沸いて、戦術も何もなくひたすらそれを潰す「作業」をやらされるのは苦痛だった。
マップ自体は結構広いにもかかわらず、大きく駆け回るというより狭いエリアでごちゃごちゃやるミッション展開が多いような気がする。(防衛ミッションが多いからか?)

また、いかに防御の手薄な部隊を守るような状況設定とはいえ、ミデア輸送機やビッグトレーが1機の戦闘機や戦車の護衛もなくぽつんと置かれているというのは、かなり変。ジオン編はちゃんと上空や周囲に護衛がついていたり、基地兵力がいたりする印象があったが、連邦編がなんかおかしい。


(3)操作
Wiiの特異なインターフェースを生かしつつ自然にゲームとして成立させているのはすごいと思う。上でガンダムゲームとしての設定を云々できるのも、操作面で違和感ないゲームとして成立しているから。
ただ、操作が軽すぎるのとポインタが敏感すぎで、照準を保持していると半端じゃなく肩がこるのが難点。感度調整ができるとよかったと思う。
いっそポインタで照準するのではなく、「戦場の絆」方式でポインタはロックオンのガイド役として活用し(ポインタを合わせた敵を半ロックオン、Cボタンで赤ロックオン)、ユーザーの好みで「ロックオンなし」と、戦場の絆方式の「ロックオンあり」とを選択できるとよいかも。
また、ジャンプをもっと活用できるようにしたほうが、爽快感とMSの特徴が出てよかったと思う。(ジャンプを多用すると照準がとんでもなく難しいが)

(4)その他 (文句ばかりですが、細かいところを言いたくなるほど、ゲームの基本がいいということで)
・やたらと画面が暗い面や視界が悪い面があるが、赤外線モードや音圧モードで楽しめるわけでもなく、単に目が疲れるだけなのでやめてほしい。

・フォーメーション
僚機の動きが不自然で戦術が組めない。
アロー陣形もV陣形も、いったん攻撃し始めた敵をすぐに放り出して自機のところに戻ってきてしまったり、地形に引っかかってついてくるのが遅かったりで、結局ほとんどの敵を自機で倒さないといけない。
散開陣形は、「ガンダム戦記」のように独立して敵を探して戦うのではなく、その場から動かなくなるモードでかなり不便。
結局、 金魚の糞のように自機についてくるか、まったく動かないかで、僚機が自立的な行動をしないので「僚機で敵を足止めしつつ、有利な狙撃点から援護」とか「自機で敵の注意を引いて他方向から僚機に攻撃させる」とか、連携遊びができない。
自機だけがスーパーロボット風に駆け回ることになりつまらん。

要するに、自機と僚機の距離をもう少し開けてもよいようにするとか、もう少し敵機のように自律的に行動させ、必要に応じて「戻れ」命令を発するほうがそれらしいのではないかと思う(「ガンダム戦記」でも陣形が乱れたら、フォーメーションの再設定を頻繁に行って補正できていた)。今の散開モードは「固定モード」として別立てにしたほうがよいのではないか。

・演出関係
連邦編のキャラクターがどうも素で(ネタじゃなく)異常。ほかのサイトでも、戦争なのに遠足気分とか書かれていますが、エンディングが「僕が戦場で得たものは自信と信頼できる仲間たち・・」って部活ですか?
また、戦闘中の僚機やオペレーターのセリフが分かりづらい。雰囲気優先の台詞回しにしているのだろうが何が起こっているのかよく分からない。
よくわからない悲鳴やら独り言が多く、敵機を発見したのかどうか、戦闘中かどうか、残り耐久力はどうか、撃破されたかどうか、ちゃんと報告してくれないのでストレスがたまる。とくにオペレータ2人。
さらに、他のサイトでも言われているが、敵機の声が聞こえる演出は違和感ありありです。
PS2の「一年戦争」のオデッサ面や「めぐりあい宇宙」の宇宙要塞で混乱した敵の通信が混信風に聞こえてくる演出がありましたが(これもオデッサ面のようにずっと流れているのはどうかと思う。そんな簡単に聞こえていいの?)、目の前のザクから、「やられる!」とか「もっと来いよ」とかぼそぼそ言ってくるのが何で聞こえますか?
主人公がニュータイプでその性として「聞こえてしまう」とかなら分かりますが、そういう背景はないようですし、ゲームでこういう演出が普通になったらすごく嫌だな。
挿入ムービーでMSが肩で息をするように揺れているのはかなり変。また、もう少し動きをゆっくり重くしたほうが原作のイメージに近いと思う。CGのモデルは必要十分で美しいと思う。
これを言ったら終わりかもしれないが、ストーリーモードの「ストーリー」が若干うざい。「ガンダム戦記」のように大まかなシチュエーションだけ与えて具体的なストーリーはスピンオフ企画というか雑誌や小説でやったらいいと思う。このゲームの「ストーリー」自体、「ガンダム戦記」の設定(3人編成+オペレータ+整備部門の特務遊撃部隊)にストーリーを載せているともいえるし。

・音楽
音楽は過去の作品の使い回しが多いとのことだが、悪くないと思う。 特にジオニックフロントやガンダム戦記の使いまわしはいい曲が多いので大いにやってほしいと思う。
ただ、「ガンダム戦記」の連邦側格納庫曲の「realize」がジオン側ミッションで流れていたのは違和感あるとともに、ジオン側格納庫曲の「faith」がほんのちょっとしか使われていないのも悲しい。(「realize」「faith」とも個人的に非常に好きというだけかもしれませんが・・・)


3 まとめ
細かい気になるところはあるが楽しく遊んでいる。
主にこのゲームのためにWiiを購入したが買ってよかったと思っている。
続編をぜひとも期待したい。

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